LOS VALIOSOS JUEGOS DE LA SALA DE SISTEMAS.
Siempre hemos soñado con espacios educativos diferentes...
Con recursos y posibilidades que enriquezcan su cotidianidad ...
Que permitan suscitar el ensueño y el asombro
Que permitan creer...
Y crear...
Y SER.
La siguiente publicación , bien podría ser la primera en leerse y experimentarse antes que las otras estrategias compartidas en el blog, aunque en nuestra realidad se fueron construyendo de manera paralela, porque tal vez el trabajo con los juegos, la evaluación de multimedia y los cuentos son los que sostienen y dan sentido a la innovación que hoy se presenta como un esfuerzo de sistematización de experiencias educativas exitosas , construidas como respuesta a necesidades sentidas en entornos educativos oficiales.
Porque en nuestra escuela desde la sala de Informática se reconoce:
• Que los niños y niñ@s de hoy nacieron en un mundo audiovisual.
• Que a nuestros los niños y niñ@s les encanta jugar, sobre todo en el computador.
• Que nuestros niños y niñ@s disfrutan imaginando los personajes de los cuentos.
• Que a nuestros los niños y niñ@s les es placentero dibujar y dibujarse …
colorear y recortar.
y decirse y sonreírse, sobre todo al verse fotografiados con la cámara digital. Sin embargo …
• A nuestros los niños y niñ@s les cuesta leer y comprender los textos escritos alfabéticamente.
• Nuestros los niños y niñ@s presentan dificultades de atención, de ubicación en el espacio, de reconocimiento de su lateralidad y de la direccionalidad de los objetos.
• Muchos de ellos escriben de manera ilegible y tienen problemas con las matemáticas.
• Y es que muchos de ellos viven con grandes limitaciones.
Por todas las razones anteriores
DE LOS JUEGOS DIGITALES
A LAS DIFERENTES ESCRITURAS
Se enmarca dentro del proyecto “Uso de tecnologías informáticas y de comunicaciones, Una posibilidad de construir procesos y estrategias con sentido para fortalecer las competencias comunicativas”, Experiencia actualmente en curso en la IED República Bolivariana de Venezuela desde mediados del año 2002, aunque iniciada en el Centro Educativo Distrital Modelo Norte Institución de Educación Básica Primaria Jornada Tarde- Bogotá de 1999 a 2002
¿ Qué se percibía desde sistemas ? ¿Qué preguntas nos rondaban?
La presencia de los computadores para niños, niñas y docentes siempre plantea retos, sobre todo cuando es la primera vez que se tiene oportunidad de ponerse frente a ellos.
Es difícil asumir sin angustia la brecha generacional entre docentes que aunque nacidos en la época en que llegara la T.V a Colombia, fuimos formados bajo esquemas de conductismo duro y niños y niñas de la década de los 90.que llegan a la escuela con todo lo audiovisual ya puesto.
A febrero del año 2001, cuando apenas contábamos con un computador, se identificaron torpezas para el dominio del mouse y ciertas dificultades para hacer coincidir el manejo del cursor sobre las acciones que se deseaban ejecutar.
Se nos vinieron a la cabeza muchas preguntas y sobre todo reflexiones en torno a la exigencia que se hace a los aprendices sobre todo en las etapas iniciales, para leer figuras y textos presentados en planos verticales, obligando a los pequeños a copiarlos en planos horizontales, se trata de una nueva necesidad de alfabetización.
Reflexionamos sobre la posible causa de las inversiones de los niños ( bxd , p,q o g ) cuando sin evaluar sobre su madurez motriz, ni la apropiación de su propia lateralidad y menos la identificación de la lateralidad en los otros, al igual que la identificación de la direccionalidad de los objetos mostrados en un escenario, se inician proceso escrito lectores.
¿Violencia o irresponsabilidad?
Posiblemente las dos cosas.
Es muy poca la literatura que circula con respecto a la alfabetización y al acceso a la escritura con apoyo de tecnologías, puntualmente en lo afirmado en el párrafo anterior. Tal vez se encuentran pensando el asunto los profesionales de educación especial que trabajan con dificultades de aprendizaje y que empiezan a trabajar con software didáctico.
En esos momentos frente a los sistemas y a la posibilidad de iniciar de manera formal el proyecto, la tarea de pensar en posibilidades de juegos que nos permitieran evaluar en los niños los aspectos anteriores, centro todos los esfuerzos.
Identificar su proceso de definición de lateralidad y de identificación de la direccionalidad de los objetos, a la vez que les fueran enfrentando al nuevo entorno de pantalla y mouse o teclado cuando antes tenían tablero o cuaderno y lápiz.
Igualmente sentíamos la necesidad de plantear un trabajo coherente con los intereses de los niños y con los objetivos del PEI: “Construcción del pensamiento disfrutando de los medios de comunicación para el desarrollo integral”.
Construir el pensamiento potenciando las competencias básicas para el desarrollo integral a través de los medios de comunicación.
Desarrollar las competencias comunicativas de escritura, habla, lectura y escucha, fundamentalmente apoyados en textos de la literatura infantil.
Desarrollar un currículo privilegiando el uso de los medios de comunicación.
Diseñar, implementar y evaluar estrategias pedagógicas en las diferentes áreas, empleando los medios de comunicación con miras a fortalecer los niveles de aprendizaje.
Utilizar la informática educativa como herramienta pedagógica de apoyo para alcanzar el desarrollo de las competencias comunicativas.
Aplicar la informática educativa en el diseño de materiales que apoyen la construcción de competencias comunicativas.
Fortalecer el uso de los medios de comunicación que permitan la integración y participación de la comunidad educativa en los diferentes subproyectos.
Aplicar herramientas teórico prácticas que permitan construir el pensamiento para el logro de competencias básicas a través de los medios de comunicación.
Conceptualizar sobre el desarrollo de competencias comunicativas, realizando talleres y jornadas pedagógicas.
Plantear y realizar ajustes al plan de estudios de tal manera que se garantice el uso adecuado de los medios de comunicación.
Establecer un cronograma de trabajo para hacer uso de la Informática Educativa para que esta se proyecte en la construcción de mediaciones pedagógicas que fortalezcan las competencias comunicativas.
Utilizar los medios de comunicación como estrategia pedagógica afectiva para el aprendizaje.
Brindar los elementos conceptuales y metodológicos que permitan a los integrantes de la comunidad educativa avanzar en la construcción de una cultura humanamente sostenible.
Propiciar la integración y participación de los padres de familia en los procesos educativos de los escolares, tomando como base el desarrollo afectivo y fortaleciendo los canales comunicativos.
Promover el tratamiento civilizado de los conflictos.
Desarrollar la atención selectiva, el análisis , la observación y la creatividad en el uso de los medios de comunicación ,
Fortalecer la coordinación temporo- espacial a través de la construcción de rompecabezas y tamgrams
Brindar herramientas a los estudiantes que les permitan afianzar aptitudes y destrezas utilizando de forma racional el tiempo libre dentro o fuera de la Institución.
Innovar y propender por desarrollar competencias comunicativas empleando tecnologías como mediaciones pedagógicas.
Vincular todos los recursos que posibiliten los ambientes externos a la escuela
Reconocerse como un ser individual miembro de una comunidad estudiantil con autoestima, merecedor de generar opinión, y de ser comunicada a través del órgano informativo escolar creado por la comunidad , el cual responde a los intereses propios de la edad y de la cultura.
Siendo objetivos, a la vez se constituyeron en retos, para leer entre líneas e intentar construir respuestas que los fueran haciendo posibles. Siento al reerlos hoy para trabajarlos en cualquier contexto siguen teniendo validez y pertinencia, porque a 2006, tras seis años de iniciada la experiencia y en un entorno diferente, los referentes del trabajo desde las necesidades de los niños siguen coincidiendo y en relación a la vinculación de los docentes al trabajo de informática se siguen teniendo casi las mismas resistencias.
SENSIBILIZACIÓN, JUEGOS Y DESARROLLO MOTRIZ
Intentando concretar un marco de trabajo que respondiera a la solución de los planteamientos anteriores ,la etapa siguiente fue indagar sobre juegos digitales, tratando de recuperar las experiencias e intereses de los niños y niñas, encontrando su gusto por los juegos de maquinitas, por ser los más cercanos a su experiencia. En este proceso nos hablaron de Mario Bross y de muchas otros, generalmente violentos.
Por esta razón nos dedicamos a buscar en Internet y con amigos, juegos sencillos que nos permitieran trabajar con teclado y con mouse.
Así llegamos a www.internenes.com una página con múltiples posibilidades para bajar y adquirir juegos educativos, no violentos.
PEKEPINT- EL MÁS ESTABLE Y AMBICIOSO DE LOS JUEGOS.
Se trata de un sencillo juego de circulación libre en Internet. Lo ubicamos en la Página www. internenes.com , en la categoría de los más buscados. Escasamente ocupa 1840 KB. Hoy se encuentra ubicado a nivel nacional dentro del software de recursos que el Programa Computadores para Educar envía a los maestros beneficiados por sus salas de sistemas.
Se trata de un entorno de dibujo similar al ambiente Paint, con opciones de impresión y una paleta con 24 colores planos y 24 con textura, intercambiables por la acción sobre el balde situado en la parte inferior del cuadro.
Presenta 30 láminas para colorear con la acción del cursor sobre los cuadros de colores, que van rellenando las partes del dibujo que se deseen, como en Paint se hace con el balde de relleno de color.
ETAPA 1. EXPLORACIÓN DEL JUEGO.

En una primera etapa, dejamos a los niños y niñas explorarlo de manera libre y poco a poco fuimos observando que entre ellos acordaban los colores con que debían rellenarse cada una de las partes, igualmente se fueron identificando algunas escenas que les eran más agradables que otras, sobre todo aquellas que se relacionaban con personajes o escenas de cuentos.
Esto nos dio pie para empezar a pensar en la posibilidad de diseñar y evaluar nuevas propuestas.
ETAPA 2. CONTAR UN CUENTO CON PISTAS DE COLORES.Ya se había colocado el juego por acceso directo en el escritorio, de tal manera que los niños y niñas desde los más pequeños de grado cero podían acceder a el en cualquier momento.
Se trataba de iniciar la sesión de sistemas con una especie de competencia referida a ubicar la escena de Pekepint a trabajar, luego de escuchar un breve relato. (Todo apuntando a desarrollar niveles de atención en los participantes)
Así por ejemplo se iniciaba la sesión así:
Vamos a ubicar una escena donde el cielo es de un azul muy claro y donde el lobo gris aparece detrás de un grueso árbol ,.
En este campo Caperucita Roja , pasea con su canastita café y no se da cuenta del gran peligro que la acecha en el bosque.
Luego de este pequeño relato los niños se ubican frente al juego para localizar la escena y colorearla con los referentes dados.

El éxito de esta experiencia nos llevó a diseñar materiales impresos a fin de que los niños se enfrentaran al reto de leer las instrucciones escondidas en un pequeño relato.
Esta etapa nos ha demandado gran trabajo de mesa, pues requiere pensar para cada grado algo que le resulte significativo y que les aporte en el fortalecimiento de las otras áreas que trabajan en las aulas.
Ahora no solo se trata de mejorar la atención sino de potenciar la comprensión lectora, teniendo como base las imágenes y posibilidades de este sencillo juego.
FASE 3. CUENTOS CON GUÍAS IMPRESAS


Los textos insinuan los colores a emplear y buscan juegos con sentido.
FASE 4- ENLAZANDO CUENTOS Y FOTOGRAFIAS
Se planteaba ya un poco más de independencia a los niños y niñas…
La petición consistía en tratar de desarrollar un proyecto que incluyera una imagen coloreada en Paint, una fotografía del grupo realizador y una portada para identificarlos, todo ello en la capacidad de un diskette.
Esta nueva estrategia de trabajo, nos permitió entrar de lleno a las características de las unidades de almacenamiento, aspecto que de manera tangencial veníamos tocando en otros espacios, cuando ilustrando en paint salvábamos lo realizado.
Igualmente tocamos la posibilidad de salvar Pantallazos con la tecla IMPRIMIR PANTALLA, hablamos de la memoria volátil y entramos en el problema de costear el peso de los proyectos.
De esta manera se fue haciendo muy evidente para los niños la posibilidad de aplicar sus nociones de matemáticas en sistemas.
Se trato entonces de elegir una pantalla del juego para colorearla libremente y, pensando que su contenido nos daría la posibilidad de escribir nuestros propios cuentos, ojalá mejorando los propuestos en las guías.
Lo ocurrido se muestra a continuación y expresa cierta pobreza para generar relatos con estructura compleja, lo que nos llevó a pensar en nuevas posibilidades para hacer más ricos sus textos.

Realmente esta ha sido una de las experiencias más integrales, sin embargo el camino nos indicaba la necesidad de ampliar los relatos con el mismo esquema de ilustrar escenas del juego y enlazarlas con sentido.
Esta etapa resultó bastante compleja, pues los niños se perdían sin el referente concreto de las imágenes, les era bastante difícil generar los enlaces entre una escena y otra, teniendo que ayudarles como adultos en el planteamiento de conectores o elementos relacionales que le dieran sentido y coherencia al relato.
Como la dificultad persistía, se ideó un juego de tarjetas impresas y plastificadas con los 30 motivos del juego., repetido cada uno de ellos 3 veces.
Se les suministraron a los niños para que armaran los guiones de sus cuentos, dándose origen a la 5° fase.
FASE 5. EL JUEGO DE TARJETAS

FASE 6. ELABORACIÓN DE UN GUIÓN CON 4 TARJETAS.
La propuesta es definitivamente de preparación de un guión con ilustración de copia y producción narrativa propia,pues abre nuevas posibilidades de ampliar el dominio de las máquinas, permitiendo ampliar el trabajo hacia WORD, incluyendo el uso de tablas y practicando las opciones de impresión de pantallaza y la aplicación de las herramientas de imagen como recortado, luces y contrastes.
Son urgencias de esta etapa, tratar de trabajar de manera más intensiva con los niños la producción escrita generada por secuencias de imágenes, pues se evidencia mayor coherencia en el enlace de la narración pero aún no se presenta un texto enriquecido por descripciones y detalles.
El interrogante sería, si para los niños ya todo esta dicho desde la imagen y la estrategia sería otra?
Desde la necesidad de enriquecimiento del juego con otras imágenes que determinen nuevas temáticas, nos encontramos ante la imposibilidad de entrar a la programación del mismo a fin de conservar el entorno, esta es ya una tarea para programadores e ingenieros que demuestran la urgencia de la interdisciplina en desarrollos educativos especialmente vinculados a uso de tecnologías.
Como ya es una constante en el desarrollo de este trabajo, el partir del análisis de necesidades y ante la imposibilidad anterior de reprogramar el juego, mientras encontramos a alguien preparado que nos colabore, estamos construyendo bancos de imágenes en blanco y negro, pero escaneadas a color, a fin de poderlas colorear y modificar en el entorno de paint, de esta manera vuelve a conectarse con sentido el uso de las tecnologías y el empeño de fortalecer las competencias comunicativas.
Seguimos caminando…
YA LLEGAMOS A 2006.
En la sala de sistemas del nuevo colegio existen reglas…
Una regla inquebrantable es trabajar bien en los avances de los proyectos, terminar bien los compromisos y en todas las sesiones, pero siempre en todas hay que jugar.


