Juegos de tapete
Nos hemos reconocido en nuestra historicidad exitosa en la incorporación de juegos a los procesos pedagógicos, constituyéndose en rutas de trabajo:
LOS JUEGOS EN EL COMPUTADOR, EL DESARROLLO MOTRIZ FINO Y LA PRODUCCIÓN DE RECURSOS CON RECICLAJE.
Desde 1999 los juegos digitales en el aula de informática, hacen presencia continua desde la iniciación de los estudiantes de primeros ciclos. La iniciación de los estudiantes en el proyecto se ha planteado desde la apropiación de juegos digitales:
- Aprovechar el encuentro inicial con los juegos digitales para reconocer a los estudiantes frente al desarrollo motriz fino que requieren los dispositivos computacionales, el incremento de los tiempos de atención, las expresiones en torno a cada juego, como evidencia de comprensión lectora de las narrativas subyacentes y las posibilidades de escritura descriptiva y argumentativa.
"La propuesta lúdica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simbólico (Bourdieu, 1990) privilegiado de simulación y construcción de la dinámica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas."[1]
En muchas oportunidades la estaciones de computo no alcanzan para la totalidad de los estudiantes, dándose inicio a la elaboración de algunos juegos concretos con materiales reciclados , con temáticas de los trabajados en los computadores: ajedrez, concéntrese, dominó, dando lugar a otra posibilidad de trabajo y análisis para la articulación con otras áreas como educación artística, física y matemáticas.
El rastreo, uso y evaluación de juegos digitales durante todos estos años ha posibilitado a
los estudiantes el aporte en la clasificación de los juegos por pertinencia para los diferentes ciclos en referencia a los temas un ejercicio que les demanda el diligenciamiento de un instrumento para la denominación del juego, descripción de los relatos subyacentes al juego (mundos) capacidad, compatibilidad, dispositivos comprometidos en su funcionamiento, de otra parte hemos analizado el aporte de juegos tanto concretos como digitales hacia la población de niños integrados con necesidades educativas especiales, quines trabajan con materiales didácticos en las sesiones de acompañamiento terapéutico con el equipo de apoyo, de una manera muy individualizada, pero que requieren fortalecerse en sus posibilidades de socialización
Para el año 2009, se inicia la incorporación de los juegos en los ciclos 2,3 y 4 con diversos propósitos:
- Partir del gusto e interés de los estudiantes en la propuesta de jugar, sostenida desde el inicio del proyecto en 1999 y en la institución desde 2002. y evaluada como muy significativa por los estudiantes al final de año 2008 con estudiante de grados 701, 10º y 11.
"Podemos ser niños, jóvenes, adolescentes o viejos, sin duda alguna los juegos son parte del aprendizaje y sin importar cual sea de nuestro mayor agrado, siempre se logra una predilección, juegos matemáticos, de descubrimiento, de aventura, nos han acompañado a lo largo de toda una historia de estudio" Ricardo Alonso Gil, grado 11/2008.
"Este tipo de educación es muy bueno pues rompe la monotonía del aula de clases y a todos nos gusta, esto nos ha aportado creatividad y experiencia en cuanto a los trabajos realizados con materiales reciclados" Andrea Sthefanía Velasco, grado 11/2008.
- La observación puntual de los estudiantes integrados con NEEP y /o déficit cognitivo y la vinculación de los docentes titulares de los ciclos 2y 3 con los profesionales de apoyo (1 psicóloga, una educadora especial y una orientadora), es una nueva etapa del proceso de investigación.
RUTA 4: CONSTRUCCIÓN DE JUEGOS CONCRETOS DESDE JUEGOS DIGITALES.
La comprensión de las narratologías subyacentes a los juegos trabajados digitalmente le propone a los estudiantes la concreción de sus propuestas desarrollando objetos.
La propuesta implica jugar los juegos, reconocer el relato, identificar los elementos con los que se moviliza el juego (Mouse, teclas), describir las escenas, mundos, vidas, niveles, averiguar el tamaño para ver las opciones de difusión y los dispositivos para su almacenamiento (Diskettes, memorias USB), análisis de utilidad y justificación de la recomendación para otros usuarios, lo que incluye el aporte al fortalecimiento hacia otras áreas.
[1] ESNAOLA HORACEK, Graciela A. y LEVIS, D. (2008). La narrativa en los videojuegos:
Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. En SÁNCHEZ i PERIS,
Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del "homo digitalis"
[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura
en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca .Fecha
de consulta: 22 de marzo de 2009
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnaola_levis.pdf
"Bueno después de jugar venía lo serio de evaluar, y de esta manera la clasificación de los juegos y la recomendaciones para cada ciclo. Ser concretos y claros. La ficha nos organiza los aportes y escribir no es difícil" Comentario de Verónica Terraza, grado 8°/2008
4 RECUPERACIÓN DEL PUNTO DE VISTA DEL EQUIPO EJECUTOR.
Nos reconocemos en nuestra experiencia que avanza dentro de las áreas , en los espacios curriculares, algo que garantiza la participación de la totalidad de los estudiantes de 8° y 9°, el proyecto tiene logros e indicadores evaluables , diseñados y cursados a la coordinación académica y a la firma sistematizadora, dan cuenta no solo del posicionamiento del proyecto, sino de los ajustes requeridos por la emergencia de la sala de sistemas. Los estudiantes los conocieron con anticipación de tal manera que saben lo que vamos construyendo , ajustando y evaluando
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Nuevos logros requeridos para el tercer periodo para los grados 3° a 9 °. Docente María Mercedes Pacheco Maldonado |
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Participar de manera activa en los proyectos de cine club |
Visualizar de nuevo las películas para abordar temas no comprendidos. |
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Vincular actividades de lectura en impresos a los proyectos que se adelantan en el área |
Realizar las actividades propuestas en torno a la lectura |
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Realizar maquetas de los proyectos propuestos |
Demostrar recursividad en su realización y vincular objetos reciclados a las mismas. |
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Aplicar las indicaciones para realizar proyectos maquetados en gran formato |
Consolidar propuestas en gran formato |
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Vincular las temáticas que ofrece la ciudad y la región a proyectos que vinculan varias áreas |
Apoyar y cumplir con el compromiso de salidas pedagógicas |
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Participar de manera activa en las actividades planteadas dentro de proyectos que incluyen cine, animación de lectura, juegos, desarrollo de murales, producción gráfica y textual y armada de libros e intercambios con otras instituciones. |
Estimular y apoyar la participación en los equipos de trabajo |
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Participar de convocatorias que permiten el uso pedagógico de las tecnologías informáticas y de comunicaciones |
Incrementar la responsabilidad en las participaciones, dado que el aporte personal es la base del éxito de los equipos de trabajo |
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Aportar con recursos bibliográficos( cibergrafías, impresos , audios , videos, fotografías) disponibles para el desarrollo de los proyectos propuestos |
Referenciar el origen de las fuentes aportadas |
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Realizar análisis y observaciones de normas, integrantes,recursos y temáticas de juegos con miras recrearlos |
Realizar indagaciones sobre juegos tradicionales colombianos. Escribir de manera descriptiva su diseño, elementos , reglas , participantes |
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Recrear herramientas, pistas, desafíos e instrucciones para incorporarlos a nuevos juegos temáticos |
Exponer a otros sus aportes con la finalidad de recibir críticas constructivas. |
4.1 RECUPERACIÓN DEL PUNTO DE VISTA EL EQUIPO PARTICIPANTE.
Los estudiantes se encuentran claros de lo que pretendemos, expresaron sus opiniones al equipo de Maloka que como agente externo nos visitó el pasado 19 de agosto. Nos interesa incluir en este momento su texto sobre las percepciones y opiniones de lo que el proyecto avanza. Invitación alas Dras Lola Cendales y Claudia Carrillo a incluir sus aportes.
4.1.2 LAS ETAPAS AL INTERIOR DEL PROYECTO
Julio 21 a 25 lanzamiento del proyecto y evaluación de juegos concretos con el aporte del periódico encuentro. Determina aportes para nuevos juegos . se plantean criterios de mirar como evaluadores y capitalizar para las nuevas propuestas.
Julio 27 a 31. Trabajo con presentación deponer point en pantalla grande con la ubicación del proyecto, el instructivo para acceder a la página de MALOKA , revisión de juegos en gran formato en otros contextos, revisión de experiencia de producción de juegos a partir de reciclaje y Aplicación de instrumento para evaluar la propuesta y bosquejar la propia. Se plantearon los siguientes interrogantes:
1.-¿ Cómo nos vemos en el proyectos
DE CREACIÓN DE JUEGOS?
2.-¿ Qué opinamos de estar publicados en Internet?
3.-¿ Consideramos que podemos aportar con nuevos juegos?
4.- ¿ Qué opinan del taller de un Fotografía en Maloka?
5.-¿QUE IDEAS NUEVAS SURGEN DEL TALLER DE HOY?
6.-¿Les parece aportante trabajar reciclando los recursos
para elaborar los juegos?
7.- Estarían interesados en exponer en el Foro Feria Educativo
en un parque como el de la 93,
en el centro comercial Gran Estación y en Maloka?
Relato en curso..
5 RECUPERACIÓN DEL PUNTO DE VISTA INSTITUCIONAL
Son muy escasos los momentos en que el colegio para escuchar a sus maestros. Es rescatable que dejan hacer, sobre todo porque uno mantiene a los Chicos y chicas entretenidos con algo afín al área. Nos ven trabajar en equipo , hablar mucho, salir siempre juntos y muchas veces trabajar integrando varios cursos. Poco preguntan, casi nada. Algunos husmean por las ventanas.
Saben que estamos en la Red de profes y que lo hacemos para estar vigentes y conseguir recursos, algunos en el final el año pasado de pronunciaron inconformes por la búsqueda de recursos de esta manera.
Aprovechamos el foro institucional para presentar el proyecto Global y se realizó un énfasis en el trabajo particular con MALOKA, expusimos los avances del trabajo y la expectativa de los estudiantes.


