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La Coctelera

EN EL ESPEJO

Para reconocernos en los espacios escolares

6 Septiembre 2009

Juegos de tapete

 

Nos hemos reconocido en nuestra  historicidad  exitosa  en la incorporación de  juegos a los procesos pedagógicos, constituyéndose  en   rutas de trabajo:

LOS JUEGOS EN EL COMPUTADOR, EL DESARROLLO MOTRIZ FINO Y LA PRODUCCIÓN DE RECURSOS CON RECICLAJE.

Desde 1999 los juegos digitales en el aula de informática, hacen presencia continua desde  la iniciación de los  estudiantes de  primeros ciclos. La iniciación de los estudiantes en  el proyecto se ha planteado  desde la apropiación de  juegos digitales:

  • Aprovechar el encuentro inicial con los juegos digitales para reconocer a los estudiantes frente al desarrollo motriz fino que requieren los dispositivos computacionales, el incremento de los tiempos de atención, las expresiones en torno a cada juego, como evidencia de comprensión lectora de las narrativas subyacentes y las posibilidades de escritura descriptiva y argumentativa.

"La propuesta lúdica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simbólico (Bourdieu, 1990) privilegiado de simulación y construcción de la dinámica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas."[1]

En muchas oportunidades la estaciones  de computo no alcanzan para la totalidad de  los estudiantes, dándose inicio a la elaboración de algunos juegos   concretos con materiales  reciclados , con temáticas   de  los trabajados en los computadores: ajedrez, concéntrese, dominó, dando lugar a otra posibilidad  de  trabajo  y análisis  para la  articulación con otras áreas como  educación artística, física y matemáticas.

 

El rastreo, uso y evaluación de juegos digitales durante todos estos años  ha posibilitado  a

 los  estudiantes el aporte en la  clasificación de los juegos por pertinencia para los diferentes ciclos en referencia a los temas  un ejercicio que les demanda el diligenciamiento de un instrumento para la denominación del juego, descripción de los relatos subyacentes al juego (mundos) capacidad, compatibilidad, dispositivos comprometidos en su funcionamiento, de  otra parte  hemos analizado  el aporte   de  juegos tanto concretos como digitales  hacia la población de niños integrados con necesidades educativas especiales, quines   trabajan con materiales didácticos  en las sesiones de acompañamiento  terapéutico  con el equipo  de apoyo, de una manera  muy individualizada, pero que requieren  fortalecerse en  sus posibilidades de socialización

Para el año 2009, se inicia la incorporación de los juegos en los ciclos 2,3 y 4 con  diversos propósitos:

  • Partir del gusto e interés de los estudiantes en la propuesta de jugar, sostenida desde el inicio del proyecto en 1999 y en la institución desde 2002. y evaluada como muy significativa por los estudiantes al final de año 2008 con estudiante de grados 701, 10º y 11.

"Podemos ser niños, jóvenes, adolescentes  o viejos, sin duda alguna los juegos son parte del aprendizaje y sin importar cual sea de nuestro mayor agrado, siempre se  logra una predilección, juegos matemáticos, de descubrimiento, de aventura, nos han acompañado a lo largo de toda una historia de estudio" Ricardo Alonso Gil, grado 11/2008.

"Este  tipo de educación es muy bueno pues rompe la monotonía del aula de clases y a  todos nos gusta, esto nos ha aportado creatividad y experiencia en cuanto a los trabajos  realizados con materiales reciclados" Andrea Sthefanía Velasco, grado 11/2008.

 

  • La observación puntual de los estudiantes integrados con NEEP y /o déficit cognitivo y la vinculación de los docentes titulares de los ciclos 2y 3 con los profesionales de apoyo (1 psicóloga, una educadora especial y una orientadora), es una nueva etapa del proceso de investigación.

 

RUTA 4: CONSTRUCCIÓN DE JUEGOS CONCRETOS DESDE JUEGOS DIGITALES.

La comprensión de las narratologías subyacentes  a los juegos trabajados digitalmente  le propone  a los estudiantes la concreción de sus propuestas desarrollando objetos.

La propuesta implica  jugar los juegos, reconocer  el relato, identificar los elementos con los que se  moviliza el juego (Mouse, teclas), describir las  escenas, mundos, vidas, niveles, averiguar  el tamaño  para ver las opciones de difusión y los dispositivos  para su almacenamiento (Diskettes, memorias USB), análisis de utilidad y justificación de la recomendación para otros usuarios, lo que incluye el aporte al fortalecimiento hacia otras áreas.

 


[1] ESNAOLA HORACEK, Graciela A. y LEVIS, D. (2008). La narrativa en los videojuegos:

Un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. En SÁNCHEZ i PERIS,

Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del "homo digitalis"

[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura

en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca .Fecha

de consulta: 22 de marzo de 2009

http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnaola_levis.pdf

 

"Bueno después de jugar venía lo serio de  evaluar, y de esta manera la clasificación de los juegos y la recomendaciones  para cada ciclo. Ser concretos y claros. La ficha nos organiza los aportes  y escribir  no es difícil" Comentario de Verónica Terraza, grado 8°/2008

 

 4 RECUPERACIÓN DEL PUNTO DE VISTA DEL EQUIPO EJECUTOR.

 Nos reconocemos  en nuestra experiencia que avanza  dentro de las áreas , en los espacios curriculares, algo que garantiza la participación de la totalidad de los estudiantes de  8° y 9°, el proyecto tiene  logros e indicadores evaluables , diseñados  y cursados a la  coordinación académica y a la firma sistematizadora, dan cuenta no solo del  posicionamiento del proyecto, sino de  los ajustes  requeridos por la  emergencia de  la sala de sistemas. Los estudiantes  los conocieron con anticipación de tal manera que saben lo que   vamos construyendo , ajustando y evaluando

Nuevos logros  requeridos para  el tercer  periodo  para los grados 3°  a 9 °.

 Docente María Mercedes Pacheco Maldonado

Participar de  manera activa en los proyectos de  cine club

Visualizar  de  nuevo las películas para abordar temas no comprendidos.

Vincular actividades de  lectura en impresos a los proyectos que  se adelantan en el área

Realizar las actividades  propuestas en torno a la lectura

Realizar  maquetas de los proyectos propuestos

Demostrar recursividad en su realización y  vincular objetos reciclados a las  mismas.

Aplicar las  indicaciones para  realizar  proyectos maquetados en gran formato

Consolidar  propuestas   en gran formato

Vincular las  temáticas que ofrece la ciudad y la región a  proyectos que vinculan varias áreas

Apoyar  y cumplir  con el compromiso de  salidas  pedagógicas

Participar de  manera activa  en las actividades planteadas dentro de  proyectos que incluyen  cine, animación de  lectura, juegos, desarrollo de murales, producción gráfica y textual y armada de  libros e intercambios  con otras instituciones.

Estimular y apoyar  la participación en los equipos  de trabajo

Participar de   convocatorias  que  permiten el uso pedagógico de las  tecnologías informáticas y de comunicaciones

Incrementar  la  responsabilidad  en las participaciones, dado que  el aporte  personal es la base del éxito de los equipos de trabajo

Aportar con recursos bibliográficos( cibergrafías, impresos , audios , videos, fotografías) disponibles  para el desarrollo de  los proyectos propuestos

Referenciar  el origen de las  fuentes aportadas

Realizar  análisis y observaciones  de  normas, integrantes,recursos  y temáticas de juegos  con miras  recrearlos

Realizar indagaciones sobre  juegos tradicionales colombianos. Escribir de  manera descriptiva su diseño, elementos , reglas , participantes

Recrear herramientas, pistas, desafíos  e instrucciones  para incorporarlos a nuevos juegos temáticos

Exponer  a otros  sus  aportes con la finalidad de  recibir  críticas  constructivas.

 

 

4.1 RECUPERACIÓN DEL PUNTO DE VISTA EL EQUIPO PARTICIPANTE.

Los estudiantes se  encuentran claros  de lo que pretendemos, expresaron  sus opiniones al equipo de Maloka que como agente  externo nos visitó el pasado 19 de agosto. Nos interesa incluir en este momento su texto sobre las percepciones y opiniones de lo que el proyecto  avanza. Invitación alas Dras Lola Cendales y Claudia Carrillo a incluir  sus aportes.

 

4.1.2 LAS  ETAPAS AL INTERIOR DEL PROYECTO

Julio  21  a  25 lanzamiento del proyecto y evaluación de juegos concretos con el aporte del periódico encuentro. Determina aportes  para nuevos juegos . se plantean criterios de mirar como evaluadores y capitalizar para las  nuevas  propuestas.

 Julio 27 a 31. Trabajo con presentación deponer point en  pantalla  grande  con la ubicación del proyecto, el instructivo para acceder  a la página de  MALOKA , revisión  de   juegos en gran formato en otros contextos, revisión de experiencia de  producción de juegos  a partir de  reciclaje y Aplicación de  instrumento para evaluar la propuesta y bosquejar  la propia. Se plantearon los siguientes interrogantes:

1.-¿ Cómo nos vemos en el proyectos

 DE CREACIÓN DE  JUEGOS?

2.-¿ Qué opinamos de estar publicados en Internet?

3.-¿ Consideramos que podemos aportar con nuevos juegos?

4.- ¿ Qué opinan del taller de un  Fotografía en Maloka?

5.-¿QUE IDEAS  NUEVAS SURGEN DEL TALLER DE HOY?

6.-¿Les parece aportante trabajar  reciclando los recursos

para elaborar los juegos?

7.- Estarían interesados en exponer  en el Foro Feria Educativo

 en un parque como el de la 93,

en  el centro comercial Gran Estación y en Maloka?

 Relato en curso..

5 RECUPERACIÓN DEL PUNTO DE VISTA INSTITUCIONAL

 Son  muy escasos los momentos en que el colegio para escuchar  a  sus maestros. Es rescatable que dejan hacer, sobre todo porque uno mantiene a los Chicos y chicas  entretenidos con algo afín al área. Nos ven trabajar en equipo , hablar  mucho, salir  siempre  juntos y muchas  veces trabajar integrando varios cursos. Poco preguntan, casi nada. Algunos husmean por las  ventanas.

 Saben que estamos en la Red de profes y que  lo hacemos para  estar vigentes y conseguir recursos, algunos en el final el año pasado de pronunciaron inconformes  por la búsqueda de recursos de esta  manera.

 Aprovechamos el foro  institucional para presentar el proyecto Global  y se realizó un énfasis en el trabajo particular  con  MALOKA, expusimos  los  avances  del trabajo y la expectativa de los estudiantes.

 

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